sábado, 26 de fevereiro de 2011

“A Tecnologia no despertar do interesse pelo aprendizado” “Uma visão interacionista”

Devido à grande dificuldade em manter a atenção dos alunos com as metodologias tradicionais, pesquisar sobre como aplicar a informática no processo de ensinar e aprender pode ajudar a desenvolver metodologias modernas que possam despertar o interesse dos alunos de hoje pelo aprendizado de novos conhecimentos e competências.

Percebemos que a tecnologia consegue “prender” a atenção de grande parte dos alunos, associá-la ao aprendizado permite explorar essa facilidade e interação oferecida durante o trabalho em sala de aula ou no consultório psicopedagógico.

A TEORIA INTERACIONISTA

O interacionismo é a teoria que afirma que o desenvolvimento intelectual é determinado pela relação do sujeito com o meio. O ser humano interage com o meio ambiente respondendo aos estímulos externos, analisando, organizando e construindo seu conhecimento a partir do “erro”, através de um processo contínuo de fazer e refazer. Podemos empregar o termo construtivismo como sinônimo de interacionismo, uma vez que existe a “construção” do conhecimento: a verdadeira aprendizagem.

A proposta construtivista apresenta objetivos a serem alcançados, entre eles a autonomia do sujeito que pressupõe a capacidade de transformar, de tomar decisões próprias, de buscar novas soluções para os problemas que enfrenta, pela coordenação interna de seu ponto de vista com as demais pessoas envolvidas no diversos processos decisórios. Existem dois tipos de autonomia: intelectual e moral. A autonomia intelectual é a capacidade de exprimir suas idéias e defendê-las, mas com a consciência da necessidade de modificar suas idéias em favor de outras mais novas e abrangentes. A autonomia moral é a capacidade que a pessoa tem de modificar seu julgamento e normas sociais, decidindo pele que é melhor para si e para seu grupo, sem desconsiderar a legalidade das leis vigentes no país.

A proposta construtivista não é sinônimo de espontaneísmo (algo que ocorre ao acaso), o conhecimento é construído de maneira espontânea, isto é, independente do ensino. É preciso o querer fazer.

  • Acredita que o conhecimento é (re) construído de forma reflexiva e na interação ativa com o meio;
  • Defende que o conhecimento está em constante reconstrução, não sendo estático à forma como se apresenta em um dado momento;
  • Respeita a produção da criança;
  • Defende a organização de espaços propícios para acriança testar suas hipóteses;
  • Sugere o trabalho em grupo para facilitar o aprendizado;
  • O papel do professor é de mediador da aprendizagem;
  • A meta maior da educação é a autonomia;
  • A avaliação é considerada um processo e não um produto de aprendizagem.

TECNOLOGIA E PSICOPEDAGOGIA

A psicopedagogia tem como objeto de estudo os problemas de aprendizagem; identificar e utilizar novos meios que possam facilitar a interação do ser humano com o meio podem proporcionar opções mais eficazes na sua prática, tanto no diagnóstico como no tratamento.

A autora Maria Lúcia L. Weiss (2004), apresenta três exemplos de utilização da tecnologia como mais um recurso no processo diagnóstico. No entanto salienta que isso exige um mínimo de conhecimento, habilidade e oportunidade no uso e o aperfeiçoamento na observação da conduta do sujeito. O computador poderá ser bem utilizado nas sessões lúdicas centradas na aprendizagem e/ou no momento da avaliação pedagógica (leitura, produção de texto e matemática) e assim, obter dados sobre o funcionamento cognitivo e emocional e as condições pedagógicas do sujeito.

A autora relata também ser importante não dar ao uso do computador qualquer conotação pedagógica ou escolar, propor o trabalho de forma lúdica, como desafios e jogos. A mesma apresenta o computador como necessário para compor um consultório psicopedagógico, incluindo recursos como: multimídia microfone e acesso à internet. O seu uso deve ser complementado com scanner e a impressora colorida. È importante instalar algum tipo de editor de texto e editor gráfico. Através das situações problemáticas surgidas durante o uso do computador é possível observar sobre o sujeito (Weiss, 2004):

  • Níveis de solução de problemas;
  • A forma e o estilo dele enfrentar situações novas;
  • A lógica usada na busca de uma solução;
  • O nível de atenção e o foco na tarefa;
  • A memorização de comandos novos e das seqüências funcionais;
  • O percurso que faz errado e como elimina o erro;
  • O grau de persistência nas tentativas;
  • O erro paralisante e o erro como estímulo para buscar novos caminhos;
  • A aceitação ou rejeição das atividades propostas;
  • O desejo e a determinação em produzir;
  • As ansiedades e medos diante da tarefa proposta;
  • O processo decisório, de escolha (o tempo e a forma: aleatória ou refletida);
  • A exploração, ou não, das possibilidades do software;
  • Os desenhos selecionados, os abandonados e os rejeitados;
  • Os cenários e personagens escolhidos, modificados e rejeitados;
  • O nível de resistência à frustração e
  • Como lida com o sucesso ou o fracasso.

Segundo a opinião da autora (Weiss, 2004), torna-se fundamental a compreensão da função da tecnologia no desenvolvimento e enriquecimento do pensamento de crianças e adolescentes, assim como o entendimento do funcionamento afetivo que está articulado com esse processo.
A Revista Pró-Teste (maio de 2006) relata a utilização do computador como auxiliar no acompanhamento e desenvolvimento do portador de Síndrome de Down por despertar o interesse. Seu manuseio exige o controle das mãos e estimula a capacidade de observação e de atenção. O computador apresenta sempre a mesma resposta a uma determinada ação, o que leva o portador a interiorizar a relação causa-efeito.

Segundo Litto (1996), “A sociedade mudou muito nas últimas décadas, mas a educação formal continua essencialmente inalterada: continuamos a confundir um amontoado de fatos com o conhecimento; a ignorar os estilos individuais de aprendizagem de cada aluno; a exigir uso apenas de memorização e não de capacitações cognitivas de alta ordem, como interpretação, julgamento e decisão; a exigir ”respostas corretas”, quando o que realmente importante é saber achar a informação necessária, na hora certa, para tomar uma decisão e saber fazer as perguntas certas”.

A atuação do professor à frente da turma como único detentor do saber precisa ser substituído pela utilização de mídias variadas, localmente e à distância e por material destinado à auto-instrução. Esse material somado ao livro e a outros materiais impressos serão as detentoras de informação, o professor fará o papel de facilitados, orientando seus alunos.



RELATO DE PRÁTICAS UTILIZADAS

Usar o computador na escola contribui para o aprendizado das matérias estudadas em sala de aula. Vários educadores concordam com isso e apresentam experiências com resultados positivos.

A professora de informática Priscila Lange de Oliveira, da Escola Municipal Eurico Gaspar Dutra, acredita que a tecnologia facilita a compreensão. “O computador permite a revisão das atividades. Os alunos podem explorar e experimentar”.

De acordo com Luciana dos Reis Martins, coordenadora pedagógica do Colégio Interlagos, o trabalho da informática é acrescentar outros dados nas atividades. “Deve funcionar como uma ferramenta complementar às tarefas de classe”.

A atividade proposta deve estar de acordo com a faixa etária da classe. Para os pequenos, programas que contribuam para a alfabetização e para o desenvolvimento do raciocínio lógico são ideais. Os adolescentes devem ser estimulados com trabalhos de pesquisa na internet. “O educador deve estabelecer objetivos e a forma do projeto”, propõe Luciana.

No depoimento de Juliana Piauí à revista Nova Escola (nº 186, p. 52), é relatado que: “A tecnologia é um bicho-de-sete-cabeças para muitos professores. Em contrapartida, vejo crianças de cinco anos na frente de um computador dando um baile nos adultos. [...] A tecnologia pode sim, aproximar as pessoas e nunca vai substituir o professor”. Juliana trabalha na biblioteca do Projeto Casulo, ONG em São Paulo.

Ao longo dos meus dezesseis anos atuando como professora, também apliquei projetos que utilizavam o computador como uma ferramenta pedagógica de muita eficiência. Em Estatística, por exemplo, proponho que os alunos escolham uma linha de pesquisa, elaborem fichas de levantamento de dados e realizem a mesma efetivamente, sempre mantendo como referência à escolha pelo próprio aluno do assunto de desperte o seu interesse. Após esse processo inicial, eles tabulam os resultados em sala de aula e constroem tabelas e gráficos no editor de planilhas eletrônicas. Finalizamos com a troca, cada aluno apresenta o que fez e como fez.

O interacionismo proporcionado resulta sempre em sucesso, a atividade é uma forma de avaliação excelente, já que antes os alunos receberam o conteúdo teórico e, ao longo das tarefas, a teoria foi retomada sempre que necessário.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

No processo de ensinar e aprender, associar a teoria com sua aplicação direta através da tecnologia faz com que os alunos despertem a curiosidade pelos conteúdos estudados e desenvolvam competências necessárias para sua vida como cidadão produtivo, empreendedor, responsável socialmente e com a auto-estima elevada.

A forma como os alunos se sentem parte do processo de ensinar e aprender, proporcionam um “conforto” com o aprendizado e ajuda a criar um vínculo afetivo entre os participantes desta relação muitas vezes desgastada pela falta de novas propostas interessantes e estimulantes.

O computador deve ser aplicado como uma ferramenta a mais, à disposição do professor para compor um processo completo, proporcionando fases anteriores ao seu uso, o que evita que a aluno enxergue essa ferramenta como substituto de outras atividades importantes como: consultar livros, revistas, jornais, dicionários, visitas de estudo, entrevistas e pesquisas de campo.

A valiosa experiência que obtive com a utilização do computador como ferramenta pedagógica e interacionista; e os trabalhos multidisciplinares sempre me ajudaram a lidar com turmas indisciplinadas e alunos com dificuldades de aprendizagem. A utilização de ferramentas tecnológicas aliadas a novas metodologias pedagógicas que considerem o “sujeito que ensina”, “o sujeito que aprende” e seu contexto, podem reduzir as dificuldades na construção do saber.

O estudo aqui apresentado apenas inicia uma nova abordagem para a utilização da tecnologia na construção do conhecimento e competências, não pretendo supor que somente estas páginas sejam suficientes para encerrar o assunto. Continuarei a experimentação, vivência como docente e nova pesquisa no intuito de “aprender a ensinar a aprender”.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Livros:

DELGADO, Evaldo Inácio. Pilares do interacionismo: Piaget, Vygotsky, Wallon e Ferreiro. 1ª ed. São Paulo: Editora Érica, 2003.
DOCKTERMAN, David A. Great teaching in the one computer classroom. Cambridge, Massachusets: Tom Snyder Productions, 1991.
FERREIRA, Aurélio B. de Holanda. Mini Aurélio: o minidicionário da língua portuguesa. 4ª ed. Rio de Janeiro: Editora Nova Fronteira, 2000.
GALVÃO, I. Uma reflexão sobre o pensamento pedagógico de Henri Wallon. In: Cadernos de idéias. Construtivismo em revista. São Paulo: F.D.E., 1993.
GARDNER, H. Inteligências: um conceito reformulado. Rio de Janeiro: Objetiva, 2000.
LA TAILLE, Y. de & OLIVEIRA, M. K. De & DANTAS, H. Piaget, Vygotsky e Wallon: teorias psicogenéticas em discussão. 10 ed. São Paulo: Summus, 1992. p. 117.

Informática como uma abordagem psicopedagógica

Resumo

O computador é um grande recurso educacional capaz de auxiliar as possíveis “dificuldades de aprendizagem” que possam surgir.

O objetivo deste artigo é justamente este, apresentar um recurso que pode auxiliar o professor no seu trabalho, permitindo que os ditos “problemas de aprendizagem” possam ser amenizados diante de uma boa relação estabelecida e do uso correto deste recurso.

É possível trabalhar dentro do processo ensino-aprendizagem com sensibilidade e conhecimentos adequados para auxiliar as possíveis dificuldades surgidas.

Algumas destas dificuldades podem até vir a serem solucionadas no ambiente escolar, minimizando a grande freqüência de encaminhamentos feitos a consultórios, diminuindo, assim, o desgaste da criança e família.

Veremos de que forma a Informática Educativa pode auxiliar um professor em sala de aula, com algumas noções do conhecimento Psicopedagógico.

Uma abordagem Psicopedagógica

Segundo Vygotsky (1982), a atividade criadora é uma manifestação exclusiva do ser humano, pois só este tem a capacidade de criar algo novo a partir do que já existe.

O ser humano é capaz, de partindo de uma situação real criar novas situações futuras. Logo, a ação criadora vai surgir do fato dele não estar acomodado na situação presente e buscar equilíbrio na construção de algo novo.

É importante que exista a oportunidade de desenvolver esta ação criadora. O papel do computador é justamente ser auxiliador no desenvolvimento de atividades que ajudam na ordenação e coordenação de suas idéias e manifestações intelectuais.

Os softwares educacionais apresentam diversas oportunidades de trabalho com crianças de várias faixas etárias.

Eles criam um ambiente de aprendizagem em que o lúdico, a solução de problemas, a atividade reflexiva e a capacidade de decisão são privilegiados.

Desenvolvem a aprendizagem ativa, controlada pela própria criança, já que permitem representar idéias, comparar resultados, refletir sobre sua ação e tomar decisões, depurando o processo de aprendizagem.

Seymour Papert, discípulo de Piaget, entusiasmado com o construcionismo deste, passou a aprofundar sua pesquisa das estruturas intelectuais. Para ele, nós nos motivamos a aprender o novo quando este tem alguma ligação com um conhecimento prévio ou significativo para nós. Acreditou que com a informática poderia desenvolver mudanças significativas na área educacional. Para isto, desenvolveu a linguagem de programação Logo.

Com a linguagem Logo se consegue dar os comandos e perceber suas ordens sendo obedecidas ou não. Não sendo aquele o seu objetivo inicial, pode-se voltar e remanejar seus comandos. É um processo de vai-e-vem constante das idéias. Isto traz resultados não só no lado cognitivo, como também no afetivo, trabalhando inclusive sua auto-estima. A capacidade de fazer suposições intuitivas e análises lógicas destas intuições demonstra alguns dos estágios e mecanismos usados pelo cérebro durante a utilização de algum programa. Este software é aberto, considerado de autoria.

Os softwares fechados são aqueles em que não há intervenção da criança, apenas participação nas ações já previamente estabelecidas. Neles, encontramos jogos e desafios.

O jogo, por exemplo, gera prazer e interesse, ao mesmo tempo auxilia na aquisição do auto conhecimento, ensina a lidar com símbolos e a pensar por analogia. A criança passa a entender regras e lidar com elas. Ele trabalha a formação de conceitos e de desenvolvimento de habilidades para a construção de significados, estimulando a curiosidade e a investigação, por meio de diferentes modos de representação.

O jogo é um importante instrumento didático que pode e deve ser utilizado na educação institucional.

Os softwares fechados são muito positivos em vários casos, um exemplo é daquelas crianças com dificuldades para criação e medo do novo. Com este tipo de software ela vai seguir passo a passo o que deve ser feito, até se familiarizar com o recurso e só depois, então, poder passar para os abertos.

Alguns outros softwares são abertos, aqueles em que a participação da criança é ativa, incluindo a programação (como os da linguagem Logo). Nestes, o aprendiz pode intervir, e além de utilizar as diversas estruturas cognitivas já descritas anteriormente, trabalha também a criatividade e parceria.

A presença do professor é fundamental para que o processo de ensino-aprendizagem ocorra, pois ele será mediador e estimulador deste processo. Um software por si só não promove aprendizagem, e sim, apenas, a articulação do pensamento.

A informática, quando utilizada num enfoque psicopedagógico, é um instrumento importante para facilitar a construção das funções: percepção, cognição e emoção. Ela possibilita o desenvolvimento do aprendiz unindo corpo-mente-emoção.

Estimula ainda funções neuropsicomotoras que envolve diferentes aspectos: discriminação e memória auditiva e visual; memória seqüencial; coordenação viso-motora; ativação dos dois hemisférios cerebrais (textos e imagens de forma combinada); orientação espaço/temporal; controle de movimentos.

A cognição é trabalhada através da capacidade de representação, passando do virtual para o real; simbolismo (através dos ícones); resolução de problemas; criatividade e imaginação; leitura e escrita.

Na área da emoção, o uso de recursos da informática favorece a autonomia e independência; trabalha o erro de maneira construtiva, elevando a auto-estima; exige limites levando ao controle da ansiedade; o trabalho é motivador, pois permite a consciência da própria cognição, atenção e memória.

Além destes fatores, ainda desenvolvem a curiosidade, a autonomia, a rapidez de interpretação e resposta, a organização na realização das tarefas, desenvolvimento lógico-temporal e a concentração para perceber o que deve ser feito.

Conclusão

Separar o aluno com suas dificuldades ou simplesmente rotulá-lo é fácil, o difícil é ter a percepção necessária no momento, para auxiliá-lo a ultrapassar esta fase.

O computador pode auxiliar o processo da descoberta de aprender a aprender, onde existe o respeito ao tempo individual do sujeito e a percepção de suas dificuldades. Isto permite que o aluno consiga superá-las através de sua própria análise, sem necessariamente depender do outro para isto.

Além disso, tudo, o computador exerce um grande interesse em crianças e jovens. Existe uma grande atração pela tecnologia. De frente ao computador a criança relaxa e esquece que aquele também é um processo de “ensinagem”.

O computador não pode deixar de estar inserido num contexto desafiador, pois senão não promoverá mudanças, nem crescimento.

O aluno adquirirá uma compreensão do significado e da utilidade daquilo que faz, pois ele é o agente criador e transformador do seu conhecimento.

Referências Bibliográficas

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acesso em março de 2003.

MEIRA, Michelle de Castro. Fracasso Escolar: De Quem É a Culpa?. Disponível em: acesso em abril de 2003.

OLIVEIRA, Vera Barros de. Informática em Psicopedagogia, 2ª edição, São Paulo: Editora SENAC, 1999.

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SCATTONE, Cristiane. O Software Educativo; Sem Medo De Errar. Disponível em:

acesso em abril de 2003.

VIEIRA, Fábia Magali Santos. A Utilização das Novas Tecnologias na Educação numa Perspectiva Construtivista. 22ª Superintendência Regional de Ensino de Montes Claros Núcleo de Tecnologia Educacional – MG7 – ProInfo – MEC

VITORINO, Janete Leony.O trabalho psicopedagógico e a aprendizagem segundo a abordagem Vygotskyana. Disponível em:

acesso em março de 2003.

WEISS, Alba Maria Lemme, CRUZ, Mara Lúcia R. M. da. A Informática e os Problemas Escolares de Aprendizagem, Rio de Janeiro: DP&A editora, 2001

WEISS, Maria Lúcia L. Psicopedagogia Clínica: uma Visão Diagnóstica, 2ª edição, Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.

ZACHARIAS, Vera Lúcia Câmara F. Construção do Conhecimento. Disponível em: acesso em março de 2003.

Publicado em 21/04/2007

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Simaia Sampaio Maia Medrado de Araújo
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Revisado em: 19/12/2009




referencia bibliograficas
http://www.psicopedagogiabrasil.com.br/artigos_monica_informatica.htm

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