sábado, 26 de fevereiro de 2011

Informática como uma abordagem psicopedagógica

Resumo

O computador é um grande recurso educacional capaz de auxiliar as possíveis “dificuldades de aprendizagem” que possam surgir.

O objetivo deste artigo é justamente este, apresentar um recurso que pode auxiliar o professor no seu trabalho, permitindo que os ditos “problemas de aprendizagem” possam ser amenizados diante de uma boa relação estabelecida e do uso correto deste recurso.

É possível trabalhar dentro do processo ensino-aprendizagem com sensibilidade e conhecimentos adequados para auxiliar as possíveis dificuldades surgidas.

Algumas destas dificuldades podem até vir a serem solucionadas no ambiente escolar, minimizando a grande freqüência de encaminhamentos feitos a consultórios, diminuindo, assim, o desgaste da criança e família.

Veremos de que forma a Informática Educativa pode auxiliar um professor em sala de aula, com algumas noções do conhecimento Psicopedagógico.

Uma abordagem Psicopedagógica

Segundo Vygotsky (1982), a atividade criadora é uma manifestação exclusiva do ser humano, pois só este tem a capacidade de criar algo novo a partir do que já existe.

O ser humano é capaz, de partindo de uma situação real criar novas situações futuras. Logo, a ação criadora vai surgir do fato dele não estar acomodado na situação presente e buscar equilíbrio na construção de algo novo.

É importante que exista a oportunidade de desenvolver esta ação criadora. O papel do computador é justamente ser auxiliador no desenvolvimento de atividades que ajudam na ordenação e coordenação de suas idéias e manifestações intelectuais.

Os softwares educacionais apresentam diversas oportunidades de trabalho com crianças de várias faixas etárias.

Eles criam um ambiente de aprendizagem em que o lúdico, a solução de problemas, a atividade reflexiva e a capacidade de decisão são privilegiados.

Desenvolvem a aprendizagem ativa, controlada pela própria criança, já que permitem representar idéias, comparar resultados, refletir sobre sua ação e tomar decisões, depurando o processo de aprendizagem.

Seymour Papert, discípulo de Piaget, entusiasmado com o construcionismo deste, passou a aprofundar sua pesquisa das estruturas intelectuais. Para ele, nós nos motivamos a aprender o novo quando este tem alguma ligação com um conhecimento prévio ou significativo para nós. Acreditou que com a informática poderia desenvolver mudanças significativas na área educacional. Para isto, desenvolveu a linguagem de programação Logo.

Com a linguagem Logo se consegue dar os comandos e perceber suas ordens sendo obedecidas ou não. Não sendo aquele o seu objetivo inicial, pode-se voltar e remanejar seus comandos. É um processo de vai-e-vem constante das idéias. Isto traz resultados não só no lado cognitivo, como também no afetivo, trabalhando inclusive sua auto-estima. A capacidade de fazer suposições intuitivas e análises lógicas destas intuições demonstra alguns dos estágios e mecanismos usados pelo cérebro durante a utilização de algum programa. Este software é aberto, considerado de autoria.

Os softwares fechados são aqueles em que não há intervenção da criança, apenas participação nas ações já previamente estabelecidas. Neles, encontramos jogos e desafios.

O jogo, por exemplo, gera prazer e interesse, ao mesmo tempo auxilia na aquisição do auto conhecimento, ensina a lidar com símbolos e a pensar por analogia. A criança passa a entender regras e lidar com elas. Ele trabalha a formação de conceitos e de desenvolvimento de habilidades para a construção de significados, estimulando a curiosidade e a investigação, por meio de diferentes modos de representação.

O jogo é um importante instrumento didático que pode e deve ser utilizado na educação institucional.

Os softwares fechados são muito positivos em vários casos, um exemplo é daquelas crianças com dificuldades para criação e medo do novo. Com este tipo de software ela vai seguir passo a passo o que deve ser feito, até se familiarizar com o recurso e só depois, então, poder passar para os abertos.

Alguns outros softwares são abertos, aqueles em que a participação da criança é ativa, incluindo a programação (como os da linguagem Logo). Nestes, o aprendiz pode intervir, e além de utilizar as diversas estruturas cognitivas já descritas anteriormente, trabalha também a criatividade e parceria.

A presença do professor é fundamental para que o processo de ensino-aprendizagem ocorra, pois ele será mediador e estimulador deste processo. Um software por si só não promove aprendizagem, e sim, apenas, a articulação do pensamento.

A informática, quando utilizada num enfoque psicopedagógico, é um instrumento importante para facilitar a construção das funções: percepção, cognição e emoção. Ela possibilita o desenvolvimento do aprendiz unindo corpo-mente-emoção.

Estimula ainda funções neuropsicomotoras que envolve diferentes aspectos: discriminação e memória auditiva e visual; memória seqüencial; coordenação viso-motora; ativação dos dois hemisférios cerebrais (textos e imagens de forma combinada); orientação espaço/temporal; controle de movimentos.

A cognição é trabalhada através da capacidade de representação, passando do virtual para o real; simbolismo (através dos ícones); resolução de problemas; criatividade e imaginação; leitura e escrita.

Na área da emoção, o uso de recursos da informática favorece a autonomia e independência; trabalha o erro de maneira construtiva, elevando a auto-estima; exige limites levando ao controle da ansiedade; o trabalho é motivador, pois permite a consciência da própria cognição, atenção e memória.

Além destes fatores, ainda desenvolvem a curiosidade, a autonomia, a rapidez de interpretação e resposta, a organização na realização das tarefas, desenvolvimento lógico-temporal e a concentração para perceber o que deve ser feito.

Conclusão

Separar o aluno com suas dificuldades ou simplesmente rotulá-lo é fácil, o difícil é ter a percepção necessária no momento, para auxiliá-lo a ultrapassar esta fase.

O computador pode auxiliar o processo da descoberta de aprender a aprender, onde existe o respeito ao tempo individual do sujeito e a percepção de suas dificuldades. Isto permite que o aluno consiga superá-las através de sua própria análise, sem necessariamente depender do outro para isto.

Além disso, tudo, o computador exerce um grande interesse em crianças e jovens. Existe uma grande atração pela tecnologia. De frente ao computador a criança relaxa e esquece que aquele também é um processo de “ensinagem”.

O computador não pode deixar de estar inserido num contexto desafiador, pois senão não promoverá mudanças, nem crescimento.

O aluno adquirirá uma compreensão do significado e da utilidade daquilo que faz, pois ele é o agente criador e transformador do seu conhecimento.

Referências Bibliográficas

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Publicado em 21/04/2007

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Revisado em: 19/12/2009




referencia bibliograficas
http://www.psicopedagogiabrasil.com.br/artigos_monica_informatica.htm

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